KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
с сумрачным багровым небом с молниями

● Анимация – легкое дрожание ростка и молнии

Работа с ТЗ по музыкальному оформлению

Музыка – одна из граней нарратива в любой истории, ей следует уделить особое внимание. Она поддерживает историю, указывает на ее кульминационные точки, предсказывает события, усиливает эмоциональность при ключевых выборах или важных моментах.

При подборе музыки мы можем воспользоваться готовыми ассетами или сделать их сами, подобрать композиции в бесплатных сторах в интернете или купить в фонотеке – или же сделать техническое задание для саунд-дизайнеров (композиторов). Для этого нам надо определиться с количеством музыкального контента, какие у нас будут мелодии, где и как они будут воспроизводиться.

Что должно входить в ТЗ на музыку

● Название мелодии. Целесообразно сразу писать на латинице, например, main (общая музыкальная тема), battle (сражение), intrigue (интрига), adventure (приключение) и т. п.

● Название файла на латинице.

● Сеттинг истории.

● Описание мелодии и при каких обстоятельствах она запускается.

● Референсы.

В одном ТЗ можно разместить сразу все описания мелодий, чтобы саунд-дизайнер мог прикинуть общую музыкальную стилистику.

Пример ТЗ на мелодию «Сражение» новеллы «Взорванная заря»

● Сражение

● ExplodedDawn_Music_Battle

● Постапокалипсис

● Динамичная, жесткая, хардкорная мелодия. Запускается во время битвы с мутантами и антагонистами

● Референсы

Работа с ТЗ по звукам и звуковым эффектам (SFX)

Дополнительное измерение в истории создают звуки и звуковые эффекты. Они привносят настроение, дают подсказки на то, как будет протекать сюжет (например, завывание совы или звонок телефона), вызывают немедленную рефлексию (крик, выстрел, стон).

Звуки могут быть единичными (использоваться один раз) или зацикленными (повторяющимися через какой-то определенный промежуток времени).

Что должно входить в ТЗ на звуки

● Название звука. Лучше сразу писать на латинице, например shout (вскрик), gunshot (ружейный выстрел), clank (лязг) и т. д.

● Название файла на латинице.

● Сеттинг истории. Это очень важный пункт. Если у нас космос, то и звуки будут соответствующие, которые будут неуместны, например, на Диком Западе.

● Описание звука. Здесь надо детализировать звук: у нас может быть рычание животного: тигра, медведя, волка и т. п.

● Референсы. В интернете есть достаточно много бесплатных баз данных и коллекций звуков.

В одном ТЗ следует разместить сразу все описания звуков, чтобы саунд-дизайнеру было удобно ориентироваться с материалом.

Пример ТЗ на звук «Выстрелы» новеллы «Взорванная заря»

● Выстрелы

● ExplodedDawn_Sound_ Gunshots

● Постапокалипсис

● Несколько выстрелов из пистолета

● Референсы

Глава 17

Камни преткновения

При написании интерактивных историй надо иметь в виду некоторые проблемы, которые могут испортить проект, если их не учитывать и не продумать заранее. Остановимся на паре из них.

● Ретроактивный континуитет (реткон)

● Лудонарративный диссонанс

Ретроактивный континуитет (реткон)

Данное сочетание в переводе с английского означает «обратная преемственность». Это доработка истории, переписывание ее задним числом, процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшего проекта некоей новой информации, персонажей из прошлого, предыстории, фактов биографии или летописи мира для создания сценария новой части: продолжения, сиквела, приквела и т. п.

Примерами реткона может служить, например, знаменитая история с Шерлоком Холмсом. Его убил Мориарти, однако читатели требовали продолжения банкета и новых детективов со знаменитым сыщиком. Поэтому Артуру Конан Дойлу нужно было придумать, как же красиво оживить Шерлока, чтобы не сделать сюжетную дыру в повествовании.

Довольно часто реткон возникает и в кино, когда главный герой умирает, но колоссальные сборы и высокие рейтинги не дают франшизе свернуться и требуют продолжения. Так произошло с воскрешением главной героини «Чужого» Эллен Рипли в четвертом фильме. Или реткон в «Терминаторе». Во втором фильме «Судный день» действие происходит в 1995 году, однако в части «Терминатор: Да придет спаситель» время изменено на 1984 год. Главный герой Джон Коннор родился в 1985 году, и ему было 10 лет, когда он стал целью Т-1000, как показано в фильме «Терминатор 2: Судный день», однако в «Терминаторе 3: Восстание машин» Джон говорит, что ему было 13 лет. Дата рождения Сары Коннор тоже плавающая: то 1965 год, то 1959-й.

Как мы видим, реткон – это негативное явление, которое может возникать при работе с нарративом. И если приходится полностью заменять или исключать какие-то факты из лора, это говорит об изначально недостаточной проработке проекта. Такой процесс очень сильно расстраивает фанатов произведения и подрывает доверие к создателю, поэтому надо стараться учитывать все возможные нюансы по развитию и масштабированию игры.

С самого начала надо продумать, как может расширяться вселенная нашей интерактивной истории. Для этого следует оставлять описания персонажей и локаций недосказанными, открытыми для внесения изменений. Например, можно не говорить подробно о детстве персонажей, лишь вкратце обмолвится о мотивации героя и заложить в описание локаций возможность внесения дополнительных деталей чуть позже. Либо можно сразу разработать огромную вселенную нашей истории, множество подробных биографий героев, сделать обширную систему их взаимодействия, но подавать всю информацию порционно, не вываливать все сразу.

Следует помнить на старте работы, что реткон не должен противоречить ранее опубликованным материалам.

Лудонарративный диссонанс

Данный термин возник не так давно и связан в первую очередь с игровой сферой. Он означает конфликт сюжета с геймплеем, разрушающий состояние игрового потока. Состоит это понятие из двух основ из латинского языка: ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».

Произошло изобретение нового понятия таким образом. В 2007 году Клинт Хокинг в своих умозаключениях по поводу игры BioShock пришел к выводу, что в ней есть сильный диссонанс между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает, то есть геймплей расходится с сюжетом.

И вот тут открывается довольно интересное явление. Сюжетная игра обладает довольно сложной системой механик, над которыми работают гейм-дизайнеры, а игровые сценаристы и нарративные дизайнеры работают над самой историей. Бывает так, что два этих процесса идут параллельно, никак друг друга не поддерживая, разве что сеттингом. И вот тогда у игрока возникает недоумение, а впоследствии и недоверие из-за нелогичности происходящего, то есть лудонарративный диссонанс.

Лучше разобраться на примерах. В The Witcher 3: Wild Hunt у Геральта главная цель по основному сюжету – спасти приемную дочь Цири как можно скорее. Казалось бы, нужно спешить, но наш ведьмак вместо этого участвует в различных магических приключениях – даже таких пустячных, как поиск козы. Тут взрывается мозг от полного разрыва цели и пути к ней слишком извилистой дорогой.

1 ... 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Гость Гость Гость06 ноябрь 16:21 Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест.... Невинная - Дэвид Бальдаччи
  2. Гость Гость Гость Гость04 ноябрь 15:58 Мне во всех романах не нравится,что автор лицо мордой называет,руки лапками,это странно звучит... Приличной женщине нельзя... - Ашира Хаан
  3. Гость Наталья Гость Наталья04 ноябрь 04:18 Благодарю ... Таежная кровь - Владимир Топилин
Все комметарии
Новое в блоге